RDI 13
第三级,第十阶段,活动110
笑话工厂
活动重点
○联合创造幽默。
○享受古怪的即兴创作。
摘要:
在这项活动中,我们决定要提供孩童一间简单的“笑话工厂”,孩童们可以组成队伍好好利用这间工厂,以创造全新的幽默点子。每个人都要从供选择的列表中挑出自己喜欢的,然后再把他们的选择组合成一个完全没有任何意义的笑话,我们要再强调一次,笑话的目的是欢笑和共享古怪程度,而不是将笑话说得“正确无误”。
参与者:
教练和最多四个孩童,两人一组。
准备工作:
先确认孩童们曾经在之前的活动中,体验过荒谬无意义却很有趣的笑话。
教练指导:
告诉孩童们你要他们帮你发展一间“笑话工厂”,这间工厂会是一套电脑程式,它会产生无穷无尽的笑话。孩童们会利用三个基本的笑话格式,来对这间工厂做试验:
●为什么_______?
●当你把________与_______混在一起时,你会得到什么?
●你要怎么让______?你要______。
我们在活动的最后替每个格式提供了一些例子。一个孩童要练习第一句,另外一个孩童要练习第二句,然后他们要用协调的方式一起练习说笑话。记得要笑得东倒西歪。
变化:
你可以用这种方式设计出无穷无尽的笑话结构,试试看你可以想出几种不一样的笑话结构。
难题与良机:
在孩童们练习完这项活动之后,他们会学会变得相当有创意而且很有趣。这项活动所提供的游戏架构,能够让孩童觉得完全有把握,他们也可以因此去探索他们创造性的一面。
笑话工厂游戏结构
1. 为什么(动物的名字)+(行动的名称)_______?
-大象
-犀牛
-蚂蚁
-臭鼬
-异形
-恐龙
(行动的名称)
-过马路
-去採蓝梅
-单脚跳
-绕着圆圈跑
-在头上戴着高丽茶
-在意大利面里游泳
-穿浴袍
-游仰式
因为他(加入原因)_______。
-刚洗完澡
-肚子很饿
-想吃东西
-这在打折
-想要回家
-必须擤鼻涕
-必须抓抓脚趾
2. 当你把(动物)_______与(动物)_______混在一起时,你会得到什么?
-大象
-犀牛
-蚂蚁
-臭鼬
-异形
-恐龙
你会得到_______。
- 混乱生物
- 谁晓得是什么怪东西
- 头痛
- 一团糟
- (自行想象)
3. 你要怎么让(动物)_______+(行动)_______?
(动物)
-大象
-犀牛
-蚂蚁
-臭鼬
-异形
-恐龙
(行动)
-游仰式
-过马路
-吃蕃薯
-去睡觉
-(自行想象)
你要(行动)_______。
- 在他头上放高丽茶
- 数到三闭上眼睛
- 将他转一转,希望有好事发生
- 告诉他街上有一家麦当劳
第三级,第十阶段,活动111
建筑物创造游戏
活动重点
○同心协力创造新的建筑物。
○参与团体创造性过程。
摘要:
将你们对事物的观察融合在一起,创造出一种焕然一新的东西,这就是友情发展早期阶段中一项令人为之奋斗不已的特色。我们如今会要求孩童们一起工作,创造出一种全新的建筑物,以反映出他们对成品一起付出的贡献。
参与者:
四个孩童可以两两一组参与此活动。
准备工作:
你所需要的是足够的建筑积木材料。
教练指导:
这项活动共有三个简单的步骤。
□ 步骤一:
你要提供每组一套建筑积#p#分页标题#e#木材料,并且跟他们说他们将一起以团队方式进行活动,每一支队伍都要一起建造一种东西。首先他们要先决定建造什么东西,刚开始的时候,将他们可以做的选择限制在房屋、学校、或是警察局。
□ 步骤二:
让每支队伍都有几分钟的时间做决定,在他们做完决定之后,让他们选择一种他们将一起建造的策略方式,可以从下列三种策略中选出一种出来;他们可以轮流加入一块材料;他们可以分别组装不同的部分;或是一个人当建筑师,一个当设计师。你要确定每位孩童都了解他们所选择角色的意义。
□ 步骤三:
让队伍开始进行活动。当他们完成之后,记得要让每一支队伍替他们的建筑取一个独特的名字,除此之外,他们还要替完成的作品照一张相,将照片放在“同伴日记”里,并且加入一段描写创作过程和成品的文章。
变化:
当每组都完成他们的建筑物之后,你可以要求这两支队伍将他们的建筑物『融合』成一个单一的建筑,虽然说如此会需要一些重新建造的工作和额外的行动,但是,这会是一项很刺激的活动,因为这样可以强化孩童的灵活思考,以及巩固同伴们察觉自己在一支既团结又成功的队伍里的能力。
难题及良机:
我们有许多活动都是以双人组配对单位来进行,要是你有办法将这两个人保持在同一组,可以强化他们情感上的联系,你也可以帮助他们撰写『队伍日志』,里面则记载着共同的工作和胜利事件。
第三级,第十阶段,活动112
雕塑创造游戏
活动重点
○学习如何从事有乐趣的变化
○向彼此传达你这个行动的理由。
○面对无法预期的变化时,仍然保持协调。
○接受并且表现出你对同伴贡献的欣赏。
摘要:
尽管从表面上看起来,这可能像个轮流的活动,但是事实上,这项活动最主要的重心,是要你一边维持与社交同伴的联系,一边学习如何加入变化,这项活动还有另外一个重点,就是学习去承认并且欣赏其它人所做的贡献。
参与者:
教练和最多四个孩童。
准备工作:
你需要一组大型的自然木制建筑积木,这组积木要有很多种形状,如果你想的话,你也可以用其它建筑材料取代。制作一小副卡片,有一半的卡片上要写着『连贯』,另外一半要写『变化』,你也需要一个白板和麦克笔,在白板上你要写出四种保持连贯的方法和四种可以接受的变化。孩童们要围坐成一个圈圈,积木要放在圈圈中间的容器里,但是这个容器要靠近你。
教练指导:
这项活动共有三个步骤:
口 步骤一
告诉孩童他们将利用积木制作一个雕塑品,他们将轮流抽出一张卡片,卡片会告诉他们到底要做『连贯』的动作,还是做『变化』的动作,然后他们就要挑选一块积木,将它加进他们的计划品中。要是他们抽出『连贯』卡,他们要确保自己的点子和其它同伴的点子有连贯,保持一贯的作风,但是,要是他们抽到『变化』卡,他们就必须在建筑体上加入新的东西,他们必须加入变化。孩童们必须利用下列选择中的一种来进行连贯和变化,这些选择应该要写在白板上面,以便让同伴们随时参照。
保持连贯的方法:
1.我使用形状相同的积木。
2.我使用大小一样的积木。
3.我(朝着相同的方向)继续进行。
4.我把我的积木放在你的积木旁。
变化的方法:
1.我想将它变大一点。
2.我想将它变高一点。
&n#p#分页标题#e#bsp; 3.我想将它变宽一点。
4.我想将它变坚固一点。
口步骤二
将装了积木的篮子在孩童们之间里传递,每个孩童抽一张卡片,确定他能了解该卡片,然后就从篮子里拿一块积木出来,做出自己的贡献。在每位孩童把积木装上去之后,他必须
解释他是用四种方法之中的哪一种,以便能与先前的行动保持连贯或是改变建筑结构,当他需要解释他所做的贡献时,他可以说:『这就是我想出的点子,而我的点子跟你的点子相连贯的方法是____,』或是说:『我想到的点子之所以能改变雕塑结构是因为____,』不可以接受任何没有列在以上选项中的变化。
口步骤三
我们鼓励其它孩童对每次的贡献做一些补充的话语,他们可以表明他们了解这个雕塑品是如何保持连贯,或是表明他们了解这个雕塑品以一种正面的方式改变。在进行这项活动头几次的时候,你应该也要参与,轮流进行,以便示范活动过程。
变化:
你可以在礼品店或玩具店买到颜色丰富美丽的硬纸板雕塑玩具组,你们可以用这个玩具组来共同创作雕塑品。
难题及良机:
在进行活动的部分过程中有些孩童就是无法接受他们的想法受到改变,我们曾经有一些孩童因为某个主意受到改变就嚎啕大哭,安慰也没用。尽管这项活动对于这种孩童们来说很困难,可是他们显然是最需要这种技巧的人。
阶段目标
在我们的环境中,一切事物都无时无刻在转化,而现在挑战者已经准备好,要以同伴们的身份在这种环境里行动,这种环境跟真实生活的场合相当接近。这个阶段让挑战者接触同侪游戏和对话所需要的条件,在同侪游戏和对话中,话题、中心思想、行动都有可能在一瞬间改变。挑战者在这个时候已经变成这些『高速』改变的主要贡献者,在产生这些改变的时候,也不会停下来讨论或协商,于是迅速的参照能力、调控能力、和修复技巧就变得不可或缺。
活动简介
这个阶段一开始的活动,目的是在帮助孩童们准备,让他们能够以协调的方式迅速在活动中加入自己的想法,孩童会学到灵活的思考、迅速的适应力、以及其它使用熟悉材料和行动的方法。即兴创作的练习可以横跨好几个领域,包含了韵律、音乐、歌曲、动作。孩童们学习去强调联合活动的乐趣,而不是强调到达某个特定终点的概念。当同伴们都能即兴创造出他们自己的角色扮演剧、笑话、和诗句的时候,就表示这个阶段的联合创造力已经到达开花结果的时刻。
关键提示
●记得要继续使用简单的材料。
●要是挑战者无法想出自己可以做的贡献,你必须分别与他们单独练习。
●在每个活动开始的时候,要提供一个简单的活动框架。以作为稍后即兴创作的基础。
●我们再次强调,记得不要过于强调即兴创作品的品质和意义,重要的是同侪伙伴们的乐趣,而不是要他们创造出你认为有价值的东西。
第三级,第十一阶段,活动113
即兴创造的活动
活动重点
○学习即兴创作的乐趣。
○灵活性思考。
○快速适应他人的意见。
摘要:
在这项活动中,我们将全力专注于即兴创作的领域。我们会给予孩童们一些基本的材料,他们要利用这些材料一起即兴创作以形成新的活动。这些孩童会很成功,因为到这个时候他们会有一卡车的活动点子,而且可以把许多他们已经熟练的活动要素拿来重新组合。
参与者:
如果你想要的话,你可以让好几对的孩童进行这个活动。
准备工作:
你所选择的材料必须够简单,孩童也要有足够的熟悉度,才不会让这些材料成为活动的焦点。我们一开始喜欢使用我们『长老级』的材料,像是懒骨头、气球、球、#p#分页标题#e#和积木,一般来说,我们的孩童们可以仅仅使用这几种材料,就创造出各式各样的活动。
教练指导:
这项活动共有三个步骤:
口 步骤一
将同伴们即将使用的材料排开来,告诉他们你要他们利用这些材料来创作他们自己的游戏,只要他们都同意而且觉得很有趣的话,他们可以创造任何他们喜欢的游戏。
口 步骤二
为了让他们有来源可以参照,你可以向他们展示出许多他们已经精通的活动名字和照片,通常来说,这种回顾的行为就足以让队伍开始进行活动,要是不行的话,你可以让他们进行好几个活动,然后再挑选出他们想在新的创作中使用的部分。
口 步骤三
要是你看到他们踟蹰不前,想不出任何点子的时候,你可以拿起其中一项材料并且说:『我看看,这里有一些懒骨头,你们想用哪些方法来使用这些懒骨头?有没有其中一个方法现是可行的?』如果同伴们仍然有困难,你可以列出一张表,上面有他们可以使用每项材料的许多种不同方法,举例来说,积木可以当作保龄球瓶、障碍、房屋、堡垒、或道路。
变化:
我们来练习一种非常不一样的即兴创作格式。你告诉同伴们你要他们进行某个活动,但是不要给他们平常需要的材料,相反地,你必须要求他们使用一些在正常情况下不会使用的材料来即兴创作,举例来说,你可以告诉他们创造一场网球游戏,但是你不要给他们球拍和网子,你反而要给他们好几个硬纸桶、一堆懒骨头、一些透明胶带、好几个塑料盘子、和一些纸张。将这种方式套用在任何你想得到的活动中,愈多愈好,你会惊讶地发现,孩童发展灵活多元思考的技巧是非常快速的。
难题及良机:
『我行我素创是这项活动中最大的障碍,另外一项障碍可能是缺乏想象力,我们有一些孩童也会表现出这种情形,不过这两种情况都是继续练习这项活动的好理由。
第三级,第十一阶段,活动114
即兴创造的建筑
活动重点
○灵活思考,
○快速即兴创作。
摘要:
在一般典型孩童的游戏中,主题会相当频繁地突然改变,而且事先都没有任何的预警。两个孩童扮演太空战士对抗异形的场景,会突然变成两个医生替一头受伤的狮子开刀,这种转化只需要其中一个同伴做出简短的提议就能触发。在这项活动中,我们会以一种更为渐进的方式,练习这种类型的主题式即兴创作,孩童们会轮流在他们共同创造的建筑里加入新的特征,他们会每隔一段时间抽一张卡片,这张卡片能让他们将整个建筑结构转变为另外一种。
参与者:
可以让奸几支双人的队伍跟你一起进行活动。
准备工作:
你可以使用任何你喜欢的建筑材料,我们比较喜欢使用简单的建筑积木。你要提供好几种『道具』,这些道具要与不同类型的建筑物相关,像是机场、消防局,b学校、车库、购物中心等。你也需要制作一副卡片,这副卡片有两种牌,一种上面写着『保持相同的建物结构』,另外一种写着『改变建物结构』,在这副牌中,每两张『保持相同的建物结构』的牌,就要有一张『改变建物结构』的牌。
教练指导:
向孩童解释这两种类型的卡片,他们则会轮流在基本的建物结构上加入额外的东西。每当轮到他的时候,他要从牌堆中抽出一张牌,要是抽到『保持相同的建物结构』的牌,加入的额外东西就不可以改变建物结构,举例来说,要是你正在建造一间房子,你可以加入一扇窗户、一个烟囱、或是房子的其它部分,不过,如果你抽到的是『改变建物结构』,这就表示你必须将这个建物变成另外一种东西,要是你正在建造一间房子,那么你就应该加入一点道具,将房子变成车库、或是机场的航厦。你要替孩童们选择一开始的建筑主题,这个主题必须要简单,例如一间房子。这个活动还有一个规则,就是当你抽到#p#分页标题#e#『改变建物结构』的牌,而且需要做改变的时候,你必须与同伴做确认的工作,看看他们是否喜欢这个改变,如果他们不喜欢这个改变,你就必须尝试别种改变,直到你的同伴喜欢为止。你要提供足够的『改变建物结构』选项,以便让那些无法自行想出变化的孩童有东西可以选择。
变化:
这项活动的必然结果就是会将某样道具转变为另外一种道具,而不用改变你们正在建造的物体的基本结构,举例来说,如果你们正在建造一间房子,而且你抽到『改变』的卡片,你可以拿起烟囱,把烟囱转变为一个卫星接收小耳朵。记得要同伴们在完成自己那一轮之前,先确认一下彼此都乐在其中。
难题及良机:
在这项活动中,具体且缺乏想象力的思考会构成一种障碍,但是这也表示这个活动是一个很棒的机会,可以让他们改善认知上的灵活程度。
第三级,第十一阶段,活动115
即兴创作的规则
活动重点
○增进灵活性。
○随着需求去适应规则的能力。
摘要:
我们的孩童通常都蛮依赖规则的,他们不会把规则变化和改变视为刺激的新奇事物,而会将其视为一种破坏。这项活动强调的是,当我们一起改变规则的时候,我们可以感受潜在的刺激感,因为我们永远不会知道接下来会发生什么事。在这项活动中,孩童们将进行一个棋盘游戏,游戏进行中,同伴们必须改变其中一条规则,以便能移动他们的棋子。
参与者:
好几队双人组可以参加活动。
准备工作:
利用像是『糖果王国』的简单棋盘游戏,你们要轮流从卡片堆中抽一张卡片出来,卡片上会画有一个有颜色的格子、两个颜色相同的格子、或是棋盘上一个特殊地点的图示(例如冰淇淋山),你要沿着『道路』移动你的棋子,直至你到达跟你抽出的卡片上的颜色或符号相对应的格子(举例来说,要是你抽到两个红色的格子,你就向前移到第二个红格子),首先从棋盘的一边到达另外一边的人胜利。
教练指导:
向孩童解释说,你们要用一种崭新的方式来进行一项熟悉的游戏,孩童们要轮流行动,他们会掷骰子或是抽一张牌,然后就移动自己的棋子,就像他们一贯的做法一样,不过,有一个很大的不同,那就是轮到你的时候,你必须先改变其中一条游戏规则,然后才能去抽一张牌,你所做的改变不可以让你占优势,相反地,改变必须让游戏变得更加有趣,在这段叙述的最后,我们以『糖果王国』做范例,提供了一些供你们参考的改变。要是同伴们没有办法自行想出变化,你可以提供一个可能的改变列表,来让他们使用。
变化:
想当然,你可以在任何游戏或肢体活动中进行这项活动。
难题及良机:
这又是一次很好的机会,可以让孩童们学习灵活思考和快速的适应力,这也是一个很好的办法,可以帮助孩童们专注于他们一同进行游戏的队友,而不是一心想赢得胜利。
『糖果王国』可能做的改变:
●你必须倒退走。
●你必须略过第二格。
●掷骰子而不是抽卡片来决定你要移动几格。
●每位同伴替另外一个人抽卡片。
●在你移动之前,你必须先旋转三圈,再将你的名字倒过来念。
第三级,第十一阶段,活动116
即兴创作的韵律
活动重点
○从一连串的变化中,回顾最终产物的演进过程。
○创造出活动变化,以娱乐社交同伴。
摘要:
这项活动是关于如何影响他人并且接受他人的影响。在先前的音乐#p#分页标题#e#性活动中,你都负起了大部分的责任,向孩童介绍变化和制作音乐的框架。在这项活动中,挑战者会开始负起制作音乐的责任,刺激感则来自于他们以团队行动的能力,以及来自于制作音乐的高复杂度。
参与者:
最多四位孩童。
准备工作:
每个挑战者需要一具鼓、一个容器,里面装了另一种乐器、方形地毯、一台摄影机、一台录音机。
教练指导:
这项活动共有五个步骤:
口 步骤一
在鼓上击出一个简单的五拍节奏: 『强/慢、强/慢、弱/快、弱/快、弱/快,』当你击鼓的时候,要叙述出这个节奏,如果需要的话,可以重复愈多次愈好,以便让孩童能学会并且跟你一起击鼓。
口 步骤二
提供孩童一些变化的选择,他们可以随意从中做选择,我们在下面列出一些供参考的选择:
.弱/慢、弱/慢、强/快、强/快、强/快。
.强/慢、强/慢、强/快、强/快、强/快。
.弱/慢、弱/慢、若/快、弱/快、弱/快。
口 步骤三
在孩童们学会演奏这些变化选择之后,他们要轮流选择一个变化并且演奏这个变化,你应该要继续与孩童一起轮流进行游戏,演奏基本的节奏,而不要有变化,这些变化要由孩童来进行。
口 步骤四
当所有孩童都熟练了步骤三之后,允许他们加入自己的变化,只要他们能维持在五拍节奏的框架里就行了。
变化:
你也可以使用其它乐器,我们也喜欢使用铃,我们觉得铃通常可以跟鼓形成良好的搭配。当参与者更加精通这项活动之后,你应该允许他们更多的自由,让他们加入自己的韵律,并且开始脱离这种轮流的形式,转化为一种更加流畅、更加『自然』的方式。
难题及良机:
对于一些孩童来说,要记得这个游戏的基本框架并且保持在这个框架里,可能是一件非常困难的事,这种组织上的问题可能就需要额外的练习,要是你可以提供视觉上的游戏结构来协助他们,例如用符号来表示不同的节奏组合,可能会对孩童有所帮助。当孩童的适应力变得更加良奸,而且更能欣赏其它人的意见时,就会有更多的机会,让他们参与许多有创意的同侪活动.
第三级,第十一阶段,活动117
即兴创造的音乐
活动重点
○创造你自己与他人共享的音乐贡献。
○迅速适应并且享受同伴的改变。
摘要:
利用乐器的活动已经进展到让孩童自由表达自我,同时也可以跟其它参与者保持同步,这一点当然对于造诣高深的音乐家来说会很困难,因为没有乐谱的话,一首协奏曲永远也无法开始。利用上一个活动引进的不同主题,以及用先前在乐器上的互动做骨架,参与者现在有能力以一种更加即兴的方式演奏。他们除了在肢体上和情绪上皆学会了自我调控以外,也会让其它参与者有贡献的空间。如果不希望音乐支离破碎,成为一团乱的噪音的话,就极度需要做视觉上的确认。我们使用非语言性讯号来暗示单独的活动,并且也为了这么做而创造了所需空间,每次练习时所录的音可以让参与者对他们一起做的音乐品头论足,并且从中寻求改进之道。
参与者:
教练和最多三个孩童。
准备工作:
孩童们要轮流演奏鼓、键盘、以及一组铃。制作一套图片卡,上面要画着简单的场景,像是花朵上的蝴蝶、暴风雨、或野餐等。
教练指导:
给予每位参与者一种乐器,你一开始要演奏键盘,而其它成员则演奏简单的打击乐器。首先从盒子里抽出一张卡片,为了方便解说,我们假装抽到『蝴蝶和花』,这时候你就开始演奏键盘,先发出单调无趣的声音,接着再弹出较轻柔,富有旋律的曲调,接下来要进行一段简短的讨论,以决定哪一种声音比较像蝴蝶,哪一种声音比较像花,你再演奏一遍,但是这次仍然演奏蝴蝶和花这首曲调,向击鼓者点点头,要他加入你的演奏#p#分页标题#e#行列,接着邀请打铃者加入,当他们一起演奏的时候,你应该要向击鼓者点头,要求他停止击鼓,因为轮到打铃者独奏的时间到了,你要利用同样的脸部表情,将每个人都带回演奏的行列,并且演奏完该首音乐。现在把键盘交给能力最好的那位孩童,继续即兴创作,利用卡片来决定主题的框架,并且不断交换乐器。你应该也要准备其它种类的乐器,不过你必须监控加入这些乐器后的情形,要是有太多乐器的话,可能会导致孩童们无法以协调的方式进行即兴创作。
变化:
一边演奏其它乐曲,一边做动作也会很有趣,将肢体动作和音乐演出整合在一起,是个很棒的主意,但是这种方式必须要小心的进行,因为会不断遇到过度刺激和自我陶醉方面上的困难。
难题及良机:
有音乐能力与缺乏音乐能力都会干扰协调性的即兴创作,想要用音乐表达自我的欲望会导致单独的演出,尽管这种情况本身并不是一件坏事,但是这项活动的目的,是要以团体的方式完成一种无法单独表演的事物。已经精通某种乐器的孩童可能会没有兴致去接纳别人对于音乐的看法。如果儿童有喜欢命令他人这方面的问题,我们可以叫那位孩童坐在一旁,学习观赏他人的表演。
第三级,第十一阶段,活动118
即兴创造的歌曲
活动重点
○体验联合即兴创作的乐趣。
○创造新歌曲。
摘要:
人们总是会在熟悉的歌曲中即兴加入新的字词,让这首歌曲变得更加可笑,即使这首歌的新版本对于其它人来说,根本毫无任何意义,新版本的原创者还是会乐在其中。现在我们的挑战者已经准备好面对这种新型的创造力,我们会使用先前阶段中熟悉的歌曲格式,但是会在其中加入即兴创作要素,以便让这种新的创作与先前唱过的歌曲不一样。
参与者:
教练和两个孩童或是两支双人队伍。
准备工作:
当同伴们进行游戏的时候,将作品录音以及把歌词打字出来会有所帮助,以便让孩童能够为他们的创作做记录。
教练指导:
这项活动共有三个步骤:
口 步骤一
游戏开始前,你要先替孩童选出一些熟悉的旋律出来,在游戏一开始的时候,要求孩童从中挑出一首。
口 步骤二
一旦选好旋律,你要提供孩童至少其它三首歌的歌词,歌词的格式要清晰而且容易阅读,你要将歌词以『一句一句』的形式列下来,以便让同伴们能够轻易挑选出他们喜欢的特定歌曲句子。
口 步骤三
现在告诉同伴们,他们的工作是替之前选择的旋律创作新的歌词,他们必须轮流从另外三首歌曲中挑出歌词,加入他们的新歌中,这个游戏的唯一规则就是,每次选完某一首歌的歌词后,下一位同伴必须在另外两首歌其中一首里选出下一句歌词<:>你要与孩童一起练习,直到你确定他们都了解,然后你就退出,让他们开始这种创造性游戏。在这个时候,你的工作就是确保同伴们遵守规则,并且帮助他们对所选的句子稍做改变,以便让该句子更加配合旋律。
变化:
当孩童们变得更加熟练之后,你可以允许他们更多空间,让他们自由选择自己的旋律和歌词,只要不会构成过于困难的挑战就行了。你也可以试着将过程颠倒过来,挑出其中一首歌曲的歌词,然后让孩童们把其它歌曲的旋律混进来,每个人轮流从不同的歌曲中撷取一段旋律出来,把他们组合在一起,这种方式会比原本的游戏还更有趣。
难题及良机:
要是最后的成品毫无意义的话,你不要感到惊讶,只要同伴们玩得很愉快,并且享受他们联合即兴创作的过程的话,这项活动的目的就达到了。要是孩童坚持歌词一定要有意义的话,就表示他们还不适合进行这个活动,同样地,要是有人试图调控创造过程的话,他应该要先回到先前的活动,练习之前的协力合作活动。
第三级,第十一阶段,活动119
即兴创造的动作
活动重点
&#p#分页标题#e##9675;学习做动作的自由。
○增加对身体和动作的察觉力。
摘要:
与他人同步移动以及我们身体在空间中的肢体表现,都是我们日常生活中,与其它人发生关连的基本能力。在这项活动中,同伴们会开始轮流进行某种动作,一个人先行动,其它人接着进行。
参与者:
你可以在一个小团体里尝试这个活动。
准备工作:
应该要先让孩童对于即兴方式的移动感到自在。
教练指导:
这项活动共有五个步骤:
口 步骤一
向孩童解释说这场游戏需要他们编造自己的动作,然后,当你举出『改变』卡的时候,他们要迅速改变动作。每次都要有一个人处于领导的地位,而其它人要跟随他的动作,当你举出『改变』卡的时候,孩童们要改变领导者,除此之外,他们也必须改变动作,进行一种全新的动作。
口 步骤二
下一步是要所有的孩童都对即兴动作感到自在。一开始先用非常缓慢的方式介绍动作,你应该使用附有不同主题的卡片,这些主题都是你希望孩童们只能用动作表现出来的,例如冒泡泡的肥皂、糖浆、蝴蝶、晚上的云等。
口 步骤三
这个步骤的一开始,你要轻轻击鼓,让参与者在房间里朝任何方向随意移动,以反映出鼓声所暗示的模式。一开始就击出又强又大声的鼓声,先慢慢打然后再快速打,你要突然转变为敲铃的声音,然后再使用雨声棒。
口 步骤四
当孩童们开始即兴创作他们的动作时,你可以用不同的方式来利用卡片,你可以将所有的卡片放进一个盒子里,每位参与者要抽出一张卡,并且演出他自己的节奏,举例来说,一位参与者可能会抽到写着『糖浆』的卡片,另外一个人抽到『爆米花』,另外一个抽到『花园里的蝴蝶』,随者参与者的移动,并且观察这些多采多姿的表达方式,他们会将许多不同的动作带入他们的表演之中。
口 步骤五
现在你已经准备好让同伴们接管这个游戏,让一位孩童开始进行一个即兴动作,并且确定其它同伴们都跟着做动作,大约每三十秒的时间,你要举起『改变』卡,上面写着另外一位孩童的名字,这时候就轮到那位孩童来即兴创造出一个动作,让其它人跟着他做动作。继续以这种方式进行这个活动,一直到你可以快速流畅地进行改变。
变化:
在孩童完成了基本的活动之后,应该要求同伴们对于『动作表演』贡献出一些自己的意见。刚开始的时候,这些贡献可以是一些简单的动作,像是『铁路火车』,『暴风雨』,或『恐龙』,他们要逐渐与同伴们一起合作,以便一同贡献出更加复杂的概念,像是『乐观』和『胜利』等。
难题及良机:
要是孩童拒绝在其它人面前做动作的话,这会是一项极大的障碍,一般来说,如果我们选择不会让参与者感觉尴尬的动作表演,就可以克服这个难题。我们并没有一定要从事任何一种动作演出,所以你可以尽情修改这些动作,以增加进行活动的自在感和乐趣。
第三级,第十一阶段,活动120
即兴创造的角色扮演
活动重点
○练习更加自然、流畅的角色扮演游戏。
○快速灵活的思考和适应力。
摘要:
一般典型孩童玩的游戏完全是个即兴事件,角色扮演很少会维持在同一个主题里很久,情节也会相互交错,角色会突然增加或去除,即使有人物留了下来,这个角色也会急遽改变。在这个活动中,同伴们会学习去挑选出故事人物、主题和事件,并且流畅地即兴演出角色扮演剧。
参与者:
两个或更多的孩童。
准备工作:
如果你是训练四个孩童的话,将他们分成两支两人的队伍,一队当『观众』,然后两队轮流扮演观众和『演员』。你最主要的工作是替他们准备原料,让参与者从中即兴创造出他们的角色扮演剧。你要选择许多不同人物,并且替每个人物提供简短的人物叙述,每位人物都#p#分页标题#e#要有不同的道具,像是帽子、眼镜,假鼻子、尿布、奶瓶、听诊器、警徽、邮差背包、计算机、计算机维修工具、外套、以及其它可以分辨出角色特征的道具。下一步,列出一张简单的剧情对白,这些对白的长度不可以超过一至两个简单的句子。最后,你要用录音机录下许多简单的可笑声音,你可以装出夸大的高音、低音、鼻音等一些可笑的声音。这项角色扮演剧有三套基本的道具组合。
1.父母和孩子的道具:举例来说,如果你有两个男童的话,你可以准备装扮用的衣物,将他们扮成父亲和祖父。你还可以使用奶瓶、尿布、洋娃娃等其它道具。
2.医生和病人的道具:包含了白色长袍、洋娃娃、听诊器、绷带、橡胶手套、玩具注射针头。
3.好人和坏人:我们会用到警察服装,通常我们也会替坏人准备一套海盗装备。
如果将三出角色扮演剧的道具放在三个大型容器里一次全部摆出来,孩童们大概都会对可供选择的角色扮演剧和道具感到吃不消,所以教练要在开始的时候要将可以做的选择和角色范围缩小。当孩童变得比较熟练,更有能力以团队的方式做选择的时候,你就可以将三出角色扮演剧的物品全部陈列出来。
教练指导:
这项活动共有五个步骤:
口 步骤一
先与参与者练习,确定他们知道如何在『非即兴』的形式之下,扮演每个基本的角色,你们要检视每一个角色,以及相关的剧情要素,以便让参与者了解每一个角色。回顾一下你们拥有的不同道具;回顾一下参与者可以使用的可笑和不一样的声音。
□ 步骤二
现在开始进行简单的角色扮演剧,要求每一位同伴选择可以相互配合的角色,像妈妈和爸爸,或老师和学生。
口 步骤三
当参与者稍微融入他们角色的时候,你要停止他们的行动,叫每个孩童重新选择一个新的人物、新的声音、新的道具、和新的情节对话。你要告诉他们,要他们确认新的角色和剧情可以相互配合。
口 步骤四
现在,你要更加频繁地停止他们的行动,让他们交换人物和情节对话,这一次你要确定除了有相互配合的人物和情节对话之外,孩童们也要选择意料之外的声音和道具,让他们的角色变得非常可笑,例如一个声音低沉的婴儿、或是一个穿尿布的警察而且尿布上别着警徽。你要跟他们说,他们要用他们选择的声音和道具来让彼此感到惊讶。你要很频繁地将行动停下来,告诉他们交换声音和道具,但是继续扮演同一个人物和使用同一个情节对话,你要确认他们有持续辨明他们的角色身份,以避免混淆的情况。
口 步骤五
在最后一个活动中,同伴们不可以相互商量考虑,必须自行选择人物、道具、声音,以便让彼此感到惊讶,然后他们要合力演出一段剧情,这段剧情将会让他们乐不可支。
变化:
其它来自生活中的角色扮演剧还包括了服务生和用餐、消防员和屋主、飞机驾驶员和乘客。一旦孩童们进行角色扮演和角色交换的能力足够后,他们通常有能力可以利用不同的道具分饰两角,通常来说,当孩童已经准备好可以用这种方式演出的话,分饰两角的能力就会自己展现出来,要是孩童还没准备好以这种方式演出,过早教导分饰两角的能力会让孩童吃不消。你要逐渐让参与者引进自己的人物和剧情,他们随时可以加入新的声音和道具。
- 邮差
- 警察
- 计算机维修师
- 语音计算机
- 母亲
- 父亲
- 孩子
- 老师
- 学生
- 强盗
- 医生
- 隐形病人
- 婴儿
- 宠物狗
- 宠物猫
难题及良机:
如果所有的参与者都能非常频繁地笑得东倒西歪,你就可以知道你进行这项活动的方法是正确的。用摄影机将角色扮演拍摄下来可以大大提高乐趣,当你在播放这些有趣的影片时,你要留意孩童是否会相互参照共有的乐趣。有些孩童大部分的时间都花在电视、计算机、电动玩具上面,以至于他们无法流畅地用这些道具与他人互动,刚开始的时候,教练大概必须花点时间帮助他们想想每个人物做的事情是什么,他们是怎么说话的、怎么走路的、外表是怎样,这种#p#分页标题#e#帮助必须愈少愈好,而且每次的时间都要短,才有充裕的时间可以练习以及扩展个人意见<C>角色扮演的能力可以帮助孩童,让他们与一般发展孩童的相处经验变得自在。当我们之前有机会训练相当年幼的孩童时,我们发现他们会开始走到教室里的更衣间,而且在家里时也会自己这么做。当然,堂表兄弟姊妹和亲手足们会与孩童玩得很尽兴。较老的孩童,在经过这种训练之后,会变得有能力去重新看待年幼时期的缺点,并且针对这些缺点做改善,他们同时也会得到额外的好处,也就是良好的计划能力、照着计划进行的能力、反省自己计划的能力,他们还会学到继续利用摄影机拍摄自己的剧,直到影片能以自己想要的方式呈现为止。
范例人物与剧情要素
- 我是一位邮差,我必须传送一则很重要的讯息。
- 我待在家里等候一则讯息,看看有没有赢得乐透。
- 我试着抓强盗。
- 我是一位强盗,试着要抢银行。
- 我试着修理一部计算机。
- 我是一部计算机,没有喂我吃东西的话,我就不工作。
- 我是一位母亲,我要叫我的孩子去睡觉。
- 我是一位孩子,我不想睡觉,到处鬼鬼祟祟。
- 我是一位母亲,我要帮父亲准备晚餐。
- 我是一个婴儿,在婴儿床里哭。
- 我是一个医生,我要试着检查一位隐形病人。
- 我是一位隐形病人,我要让医生帮我检查肚子痛。
- 我是一只狗,我想要抓只猫。
- 我是一只猫,我想要吓吓狗,他才不会一直烦我。